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谁为EDG夺冠而疯狂

发布时间:2022/9/2 17:55:24   

EDG夺冠后的叹号与问号

本刊记者/徐鹏远

发于.11.29总第期《中国新闻周刊》

北京降下年第一场雪的那个晚上,韦洁在影院里看了近期上映的《沙丘》。电影改编自美国作家弗兰克·赫伯特的同名小说,一直以来被公认为最难拍的科幻作品,年导演大卫·林奇曾改编过一次,票房口碑双双扑街。唯一的意外之喜是,这部电影启发了Cryo公司在年推出同名电子游戏,被视为RTS(即时战略游戏)的鼻祖,影响了之后诸如《魔兽争霸》等经典游戏的诞生。

韦洁走出影院之后发现,一场电影的工夫,网络世界里已被“EDG”这三个英文字母全面占领。从来不打游戏的她,不清楚这场《英雄联盟》赛事夺冠的意义,更不知道如果从谱系上溯源,这个游戏竟还流着些许《沙丘》的血脉——《英雄联盟》早期所借鉴的《Dota》,最初正是《魔兽争霸》中的一个地图。

处于困惑之中的,不只韦洁一个。当晚看完英超的曼彻斯特德比,曼联球迷郁辰在朋友圈发了一条“莫斯科雨夜已经过去了太久”的动态,几分钟过去没有收到一条回复,他发现朋友圈里许多人刷着另一场他看不懂的比赛,此前他从未意识到自己身边竟有那么多人喜欢电竞。

11月6日,EDG战队庆祝夺冠。图/视觉中国

这是一种被巨大的陌生感包围和吞没的困惑。在更大的范围里,EDG夺冠的相关热搜在微博上有80条之多,相关词条阅读量接近30亿;大半个娱乐圈的明星相继在微博为EDG打Call,即使是像王俊凯这样无比鲜明地呈现着商业属性的ID,也罕见发文“我!们!是!冠!军!”。所有平台的赛事直播观看总量甚至高达11.7亿——要知道年春晚的直播受众也才11.4亿。仿佛一夜之间,电竞不仅冲破了亚文化的固有藩篱,还一举站在了全民舞台的中心。

与此同时,区隔在人群之间的界线也变得模糊起来。美国学者韦斯利·弗莱尔曾以“难民”“移民”“原住民”与“窥探者”的概念,对数字时代的人群进行剖解。这种明显具有代际特征的划分,似乎正在失去某些有效性,至少本该归为数字原住民的韦洁和郁辰,这一次都觉得自己有点被潮流落下了。

早该到来的狂欢

热闹并非只在网络空间。

22岁的付鑫晟是北京信息科技大学的一名大四学生,当EDG在第五局比赛中将对方战队水晶摧毁的一瞬,他住的男生宿舍楼沸腾了。他向《中国新闻周刊》描述了那晚的情景:“当时已经是夜里一点了,本来应该是个挺寂静的时候,但突然整栋楼都开始尖叫,声音特别大。也有人跑出寝室,在楼道里一起欢呼。我们同一层的寝室有人拍桌子,有人拍门,奔走相告的那种感觉。顶楼一间寝室还有人在窗外打出EDG的队旗,因为北京刚好下雪了嘛,风特别大,旗子就在风里那么飘着。”

位于杭州电竞数娱小镇的LGD电竞馆中,余位电竞迷的掌声和欢呼声一浪盖过一浪,人们起立、击掌、拥抱、挥舞队旗,共同见证着EDG的夺冠时刻。3天前,官方购票链接开票仅半个小时,多张69~99元的门票就被一抢而空,没买到票的人则不甘心地通过各种方式打听有没有人出票。LGD俱乐部教育讲师黄明月告诉《中国新闻周刊》,他们往常组织的每一次大型赛事线下观赛基本都会爆满,有些观众甚至抱着孩子,一家三口一起来看。

但如果对比合肥之心城购物中心7层楼的集体观赛、武汉光谷步行街余人的派对,宿舍楼和电竞馆里的热闹便顿时显得不足挂齿了。更有甚者,在短视频和直播平台以各种令人咋舌的方式肆意宣泄着扭曲的兴奋。

“太自然了,你想如果中国足球拿了世界杯冠军,大家恐怕都恨不得出去庆祝。游戏作为一种体育竞技,其实早就开始取代世界杯了。”华东师范大学哲学系教授姜宇辉,多年来保持着对游戏的学术研究,在他看来这一场由EDG掀起的热闹实在再正常不过了,“之前第一届DOTA2国际邀请赛有个纪录片叫《Freetoplay》(心竞技),那个时候我看完就感觉到游戏必将改变整个世界。”

据艺恩咨询公司发布的《中国电竞行业趋势报告》,截至年3月,中国电竞用户规模已超过4.89亿。根据已有统计,足球和篮球在中国的球迷规模都只有不到2亿。尽管从宏观数据来看,电竞用户中25~30岁占比39%、20~25岁占比31%,属于绝对的核心人群,但中国互联网络信息中心的调查也明确显示,6至14岁正在成为接触游戏的主要时期。事实上,随着近年来网络的普及和手游及其衍生赛事的诞生,游戏和电竞的受众群体很难再用年龄、代际或者圈层进行简单明确的划分。

前瞻产业研究院发布的《年中国电子竞技产业研究报告》显示,中国电子竞技用户分布分散,不仅有48.1%的24岁以下人群,更是有高达28.1%的30岁以上用户;就用户收入层面而言,月收入元~元、元~元、元~0元的比例大致平均;而玩家性别区分在不同游戏上有着明显的体现,年英雄联盟主要电竞用户男性比重为73%;王者荣耀主要电竞用户性别为女性,女性比重为74%;从区域角度来看,一二三线城市的比例也相差不大,年绝地求生、王者荣耀和英雄联盟区域分布主要集中在广东省、江苏省、北京市、山东省、浙江省。这三款游戏电竞用户学历主要为本科,占玩家比例的55%~65%。而在央视制作的纪录片《电子竞技在中国》中,5岁的咚咚和58岁的王平,同样爱好着这样一种新时代的娱乐方式。可以说,如今的游戏早不再是年轻人的专属,也并非某些特定人群的圈地自萌。

打了9年《英雄联盟》的玩家李佳琪,有着和姜宇辉相似的看法。“我不认为这回是最激动的,最激动的应该是三年前IG夺冠那次,那是第一次夺冠。今年已经是第三次了,肯定没有第一次那么兴奋了。”不过紧接着,他就又向《中国新闻周刊》解释道:“但从另一个角度讲,这次夺冠的意义特别大。因为前两次决赛有运气的成分,没有遇到韩国队,这次是跟韩国队打,是LPL面对LCK真正意义上的胜利。”

年出生的他,是标准意义上的Z世代、数字时代原住民。他对电竞的喜爱,当然源自成长伴侣般存在的游戏,却也掺杂着些许民族情感。除了游戏,他也喜欢打篮球和NBA,可篮球比赛终究没有像电竞比赛那样更让他上心。“有点成绩导向吧,篮球毕竟都是国外的球星。但假如中国男篮进了世锦赛或奥运会决赛,同时还有一场S总决赛,我肯定是会看那场篮球比赛。”

李佳琪提到的LPL和LCK分别是《英雄联盟》职业联赛中国赛区和韩国赛区的英文缩写。年,开发出MOBA(多人在线战术竞技游戏)里程碑之作《英雄联盟》的美国拳头游戏公司,创办了英雄联盟世界总决赛(简称“S总决赛”)。其后,拳头公司又推出了《英雄联盟》全明星赛和《英雄联盟》季中冠军赛两项国际性赛事,但先行一步的S总决赛到年时已经成长为知名度最高的比赛。同时,S总决赛也象征了《英雄联盟》的最高竞技水平、最高含金量和最高荣誉,每个赛区依据规模和水平决定其在总决赛中的名额,并且只有在每一年职业联赛中表现出色的队伍才有资格参赛。

除了中韩两个赛区,英雄联盟职业联赛还包括欧洲、北美洲、独联体、巴西、东南亚、拉丁美洲、土耳其、大洋洲、日本、越南10个赛区。作为电子竞技模式的开创者,已形成完整电竞产业链的韩国赛区从S3开始连续5年蝉联冠军,构筑了对赛事的垄断地位。中国的皇族战队曾在S3、S4两届冠军争夺战中向韩国发起挑战,均铩羽而归;S5,中国战队全线出局;S7,止步于三四名。直到年的S8,IG战队以3:0的绝对优势击败欧洲赛区的Fnatic,才终于触摸到了“召唤师奖杯”。当然,比起这座LPL历史上的第一个总冠军,那场比赛留下的更著名的画面恐怕还是IG创始人王思聪在台下吃热狗的表情包。年,FP战队又跨过欧洲G2的拦截,再度夺冠。但这两届比赛中,韩国战队都未能进入前三,因此在许多粉丝心中,不是从劲敌手里抢来的冠军总有那么一点打折的味道。

今年的S11,原本并不被国内粉丝看好。晋级的八支战队中,LCK占据了半壁江山,LPL中被寄予厚望的FPX、LNG则倒在八强之外,剩下的RNG和EDG还不幸抽到了“内战”的烂签,四强格局中只能留下一支队伍孤军奋战。最终在这场“内战”中胜出的是EDG,这是一个喜忧参半的结果,喜的是离决赛又近了一步,忧的是接过“十年抗韩”大旗继续前行的偏偏是EDG——LPL粉丝中流传一句话:“在让人失望这件事上,EDG从来不会让人失望。”征战多年,他们此前的最好成绩仅为第6名。

只有理解了这些经年累计的种种背景,才能理解当EDG奇迹般地夺得最后胜利时,为什么会爆发出一幕幕近于癫狂的狂欢奇景。

“景观社会”

“电竞本身就有这种精神,无论‘我’多么弱小,但‘我’可以通过修炼不断升级不断变强,最后主宰这个世界。这也是Z世代的一个很鲜明的逻辑。”90后的孔德罡是在电子游戏的陪伴中成长起来的,大四那年暑假还曾自己制作过一款网页游戏。如今,他一直尝试以学术视角对游戏作出观察和思考,在接受《中国新闻周刊》的采访时,这位南京师范大学文学院的讲师这样解释。

而在玩家李佳琪和黄明月身上,这个解释也得到了某些印证。李佳琪说自己之所以钟情于《英雄联盟》,很大程度上要归于PvP(玩家对玩家)模式所带来的竞技成就感。黄明月此前也是一名职业电竞选手,曾跟随战队EfutureGirls以全胜战绩夺得过CEC中国电子竞技嘉年华守望先锋女子赛冠军。她告诉《中国新闻周刊》,自己是在初中时开始接触游戏的:“那时候其实还是需要一些东西来证明自己所谓的意义。我打一些(游戏)特别厉害,能感觉到同学们(的佩服),有一种潜意识的感觉。”

大量支持者以多种形式庆祝EDG夺冠。

尽管在不了解游戏和电竞的人们眼中,EDG夺冠那一晚的沸腾或许已足够惊诧,但若称之为全民狂欢仍不免存在放大的成分。现实中,狂欢并未遍地丛生,哪怕是在年轻人汇集的地方。首都医科大学的安迪说,他们的同学大多只是一边看着比赛一边聊聊而已,只有两三个寝室在夺冠后比较激动,但十分钟左右就安静了;南京大学的王一平也没在宿舍楼里听到什么动静,朋友圈里也基本没人发东西。

误解同时来源于一种主观的想象和感知上的错觉。韦洁觉得,大部分人感受到的气氛其实还是来自网络,而非亲眼所见。网络本来就有集聚效应,况且网络的活跃人群和电竞受众还有着大量重叠,“喜欢游戏的人肯定越来越多,但时代已经多元化了,全民不太可能,春晚都不全民了”。她同时认为不应该对游戏迷有一种特殊化甚至带点“妖魔化”的想象:“我身边就有很多喜欢游戏的朋友,没什么特别之处,大家爱好不同而已。人们对不熟悉的事物总是习惯于归为异常,其实不过是为了安抚自己的恐惧。他们和我这种影迷是一样的,你能说喜欢电影的就一定是一群什么人吗?他们那种兴奋虽然我无法体会,但可以理解,当年北京申奥成功不也有人上街庆祝吗?那些人就是什么特别的人群吗?”

B站UP主“老蒋巨靠谱”在最近一期的更新中也谈到,排除一些集体狂欢中的降智表现,大约年时电竞项目已经具有很高的热度,只是那时的受众群体仅仅15岁,最多20岁,即使这个群体非常庞大,但他们没有消费能力,一种亚文化被主流社会接受并不因为受众群体庞大就可以。而到了今天,代际已经完成了更替,这个群体拥有了足够强大的消费能力,能够打动流量方、平台方和资本方形成传播上的合力。

大量支持者以多种形式庆祝EDG夺冠。

平台方的确助推了这波话题热潮。年初,微博就大幅调高了游戏、电竞的战略权重,提出“完善电竞用户社交第一主场地生态”的目标;在今年Q3(第三季度)财报电话会上,其CEO王高飞又特意提到:“(微博)过去一年加大在游戏方面的投入,三季度,游戏成为继新闻资讯、娱乐之外最大的垂直领域。”目前,微博已经实现了电竞赛事项目的全品类覆盖,电竞战队入驻率达到%,电竞选手入驻率超过95%。在重点赛事期间,他们会基于社交生态,从预热期、引爆期到持续期,制定有节奏的计划,促进赛事的破圈传播。

据伽马数据发布的《年移动游戏用户短视频行为调查研究报告》显示,截至年Q2(第二季度),移动游戏(即在手机、平板上进行的游戏)用户与短视频用户重合率已达到82.5%,91.3%的移动游戏将短视频作为游戏之外最主要的娱乐项目,44.9%的移动游戏用户会通过短视频平台去深入了解一款游戏产品。也就是说,游戏相关内容对于短视频平台而言是具备相当可观的流量的,也就可以进一步解释,为什么一些过激的庆祝行为会通过短视频和直播的形式呈现出来。

年代,法国思想家居伊·德波创造了“景观社会”的概念,以描述一种新的社会形态。在他的论述中,后资本主义时代的日常生活是被主体性的、有意识的表演和作秀所分离的,虚假的瞬间代替了真相。短视频和直播的出现是景观社会新一轮的体现,也标志着全面景观化时代的来临。因此,虽然不排除一部分短视频用户作为游戏玩家,的确真实地在影像中记录了自己的疯狂,却也可以肯定,许多出位甚至挑战社会底线的举动,本质上与过往的诸般网红奇观并无二致,都不过是一种意在被看见而进行的表演。

大量支持者以多种形式庆祝EDG夺冠。

百度贴吧的“英雄联盟吧”里,有不少粉丝都在讨论,认为网上的一些以庆祝EDG夺冠为名而进行的恶臭之举,给他们这些正常的游戏玩家造成了很大困扰,甚至有帖子痛心疾首般怒斥:“本来可以向世界证明游戏不只是游戏,游戏也可以为国争光的,可是现在可能没了!因为没人能接受这种极端消极的行为!本来可以推翻传统旧观念,证明我们所喜欢信仰的,可是现在,被一群脑子坏掉了的男男女女破坏了!也辜负了职业选手这么些年来的努力,真的太可恨了!”

游戏作为一种社交方式

“古希腊有两个词,一个是拜德雅——我们今天熟悉的哲学教育,一个是游戏——这个词跟拜德雅就差一个字母。柏拉图在《法律篇》里面有好几处提到游戏精神,甚至他说游戏是人生里面最重要的一件事情。当然,柏拉图讲的游戏不是我们今天的游戏,他讲的游戏就像‘magiccircle(魔圈)’一样,我们可以在这样一块净土里面找到人和人之间自由的沟通,找到一个精神上升的渠道。”华东师范大学哲学系教授姜宇辉对游戏的

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